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viernes, 25 de enero de 2013

Desarrollando en Windows 8


Windows 8 es el nuevo sistema operativo de Microsoft, el cual ha traĂ­do consigo nuevos cambios a nivel de interfaz de usuario y a nivel del API para desarrollo; anteriormente para el desarrollo de aplicaciones Windows se disponĂ­a del .net framework, pero ahora para el desarrollo de aplicaciones metro style para Windows 8 se dispone de Windows Runtime, más conocida como WinRT, y será WinRT la que provea el acceso a recursos del sistema.
WinRT es ahora el framework o API destinada para la construcciĂłn de aplicaciones Metro, WinRT puede ser trabajado utilizando lenguajes orientados a objetos de la familia .NET como los son C#, Visual Basic.Net y C++.
Otro punto bastante novedoso de desarrollo de aplicaciones Metro es la posibilidad de utilizar HTML5 y JavaScript como lenguajes de desarrollo, y en este caso no es posible acceder directamente al API de WinRT, sino que se utiliza el API WinJS, la cual es un wrapper para poder acceder a las funcionalidades del Windows Runtime. WinRT tiene alrededor de 1800 objetos, los cuales proveen servicios para ser utilizados por el desarrollador.
En resumen, utilizando WinRT se tiene acceso a:
· Dispositivos
· Graficas
· Multimedia
· API’s de comunicaciĂłn
· Datos
· Almacenamiento
· Acceso a archivos del sistema
· Acceso de red

IntroducciĂłn a WinRT

Uno de los principales beneficios para el desarrollo de aplicaciones Metro Style es que no se hace necesario conocer diferentes API’s para diferentes funciones, ya que WinRT engloba el acceso a todas las funcionalidades necesarias y es la Ăşnica API disponible.
Con lo comentado sobre WinRT, es posible relacionar WinRT con el .NET Framework, sin embargo son dos mundos diferentes, ninguno es el reemplazo de otro, siendo asĂ­ que pueden convivir juntos sin ningĂşn problema; lo importante es que WinRT si es utilizado por los lenguajes de la plataforma .NET.
WinRT contiene muchas caracterĂ­sticas del .NET Framework, como clases, tipos de datos, funciones solo que enmascarados en un API diferente, lo anterior permite que el desarrollo con WinRT sea algo natural para los desarrolladores de .NET.
Para trabajar con las funcionalidades del Windows Runtime se utiliza un concepto conocido como proyecciones, una proyección no es más que la manera es que se expone una determinada funcionalidad, el siguiente ejemplo muestra como utilizar una proyección para seleccionar un archivo y mostrar el nombre del archivo seleccionado en una caja de texto:
   1:  var fileOpen = new Windows.Storage.Pickers.FileOpenPicker();
   2:  fileOpen.ViewMode = Windows.Storage.Pickers.PickerViewMode.List;
   3:  fileOpen.FileTypeFilter.Add(".docx");
   4:  fileOpen.FileTypeFilter.Add(".doc");
   5:  var file = await fileOpen.PickSingleFileAsync();
   6:   
   7:  if (file != null)
   8:      txtFile.Text = file.DisplayName;

jueves, 24 de enero de 2013

Estructura de un proyecto XNA

Para crear un proyecto XNA, debemos abrir Visual Studio 2010 con el XNA Game Studio 4.0 previamente instalado. Da un clic en Archivo, Nuevo Proyecto, y ve a la categorĂ­a de plantillas “XNA Game Studio”, y selecciona la plantilla Windows Game (4.0). Escribe el nombre de proyecto deseado y le das click en  aceptar.

Una vez creado el proyecto, verás la clase principal del proyecto que por defecto se llama Game1. En el Solution Explorer, veras la siguiente estructura de carpetas.


Proyecto WindowsGame1
En esta sección de la solución es donde se desarrolla toda la lógica del juego. La clase principal es la llamada Class1, donde se encuentra bien definidos los métodos principales a implementar acorde al funcionamiento del framework XNA. Existe otra clase estática llamada Program.cs, donde aquí en realidad es el que invoca la Clase1 para ejecutarla; sin embargo, tu labor es implementar tu juego es en la clase Class1.
TambiĂ©n veras un archivo llamado “Game.ico”, donde este es un pequeño icono de 32×32 pixeles que se coloca en la esquina superior izquierda de la ventana de nuestro juego al momento de ejecutar nuestra aplicaciĂłn. Este icono tambiĂ©n se mostrara si lo anclas a la barra de inicio.
Entre otros elementos dentro de este proyecto, se encuentra el directorio “Properties”, donde se encuentra el archivo “AssemblyInfo.cs”, que es el archivo configuraciĂłn de ensamblado de nuestro proyecto. Al abrirlo, veras que contiene toda la informaciĂłn acerca de la versiĂłn de la aplicaciĂłn, el Titulo del juego, producto, descripciĂłn, año, etc. TambiĂ©n se encuentra el directorio “References”, donde en esta se encuentra referencias a las librerĂ­as fundamentales requeridas para el funcionamiento de este proyecto. Si deseas trabajar con librerĂ­as externas encontradas en la web (Como trabajar con el Kinect, o librerias de fĂ­sicas, etc.), con descargarlas y hacerles referencia, ya se encuentran disponibles para utilizarlas en tu juego.
En este punto, te sugiero que trabajes con directorios de clases, a modo de trabajar un proyecto de manera organizada por grandes módulos esenciales, como física, sonido, gráficos, interacción entrada/salida, etc.
Proyecto WindowsGame1Content
Para este proyecto de tipo Windows Game Library (4.0) que se genera automáticamente en la soluciĂłn al momento que se crea un Windows Game (4.0), es donde se coloca todo el contenido gráfico audiovisual del juego. Se recomienda que organices el contenido en directorios, para imágenes, archivos de configuraciĂłn, sonidos, videos, mĂşsica de fondo, etc. Esta secciĂłn ya se encuentra referenciada por el proyecto principal (que se puede ver dentro del directorio “Content References”).

miércoles, 23 de enero de 2013

EspecificaciĂłn XBRL


La especificaciĂłn XBRL es un conjunto de reglas de sintaxis creado para la definiciĂłn de diccionarios de conceptos que se utilizan dentro del contexto de intercambio de informaciĂłn financiera.
Su construcción está basada en los siguientes estándares del W3C (World Wide Consortium):

  • XML (eXtended Markup Language): Es un lenguaje de marcado universal y estándar, definido por el W3C para el formateo de informaciĂłn etiquetada. El formato de etiquetas XML proporciona un significado adicional a la informaciĂłn ordinaria a intercambiar de forma que las aplicaciones informáticas que consumen la informaciĂłn sean capaces de entender dicho significado, son los llamados metadatos de las etiquetas.
  • Namespaces: Se utilizan para la especificaciĂłn de espacios de nombres.
  • XMLSchema: Se utiliza para la definiciĂłn de esquemas de datos en XML.
  • XLink: Se utiliza para la definiciĂłn de recursos enlazados mediante XML.
  • XPointer: Se utiliza para la obtenciĂłn de fragmentos especĂ­ficos de un XML.

martes, 22 de enero de 2013

La Seguridad de la InformaciĂłn

La informaciĂłn es lo que se conoce como un activo. Un activo es un elemento que tiene valor para una organizaciĂłn.

La información, además, puede ser un activo tangible o intangible. Es decir, no solamente tenemos que pensar en información almacenada en los ordenadores o en un disco duro. La información también podemos encontrarla en formato papel, en una cinta magnética, en un CD o en una nota colocada encima de la pantalla de nuestro ordenador.

La informaciĂłn es un activo -tangible o intangible- que tiene una caracterĂ­stica fundamental y es que posee valor para una organizaciĂłn.

Pero, ¿por quĂ© es valioso un activo para una organizaciĂłn? La respuesta está en la propia organizaciĂłn. Si nos fijamos en una organizaciĂłn cualquiera, vemos que la informaciĂłn que es importante para una organizaciĂłn es relevante para su actividad ya que en torno a ella se crean y desarrollan un conjunto de procesos y tareas. Sin la informaciĂłn, esos procesos y tareas no sirven de nada y no es posible llevarlos a cabo adecuadamente.



La naturaleza de la informaciĂłn y otras caracterĂ­sticas

La información, además de las características comentadas, posee otras que determinan la forma en que la utilizamos, y por supuesto, la protegemos. La información proviene de diversas fuentes y se presenta en distintos soportes. Además, la información se transmite a través de distintos medios y tecnologías.
La informaciĂłn puede tener una naturaleza electrĂłnica -como la almacenada en ordenadores,CD-Roms, tarjetas de memoria, etc.- o puede estar en soporte papel -albaranes, facturas, listados de clientes, etc.
Asimismo, hay que ser conscientes de que la informaciĂłn tiene un ciclo de vida, es decir, durante el tiempo que la informaciĂłn es utilizada pasa por un conjunto de fases: se crea, se difunde, se transmite, se copia, se modifica, se almacena y, a partir de un momento determinado, deja de ser Ăştil o se convierte en informaciĂłn obsoleta, lo que supone su archivado o destrucciĂłn, con lo que llegamos al final de su ciclo de vida.
La informaciĂłn posee otras caracterĂ­sticas, que iremos conociendo a lo largo del curso.

Finalmente, ¿quĂ© es la Seguridad de la InformaciĂłn?

A partir de todo lo anterior, estamos en disposición de definir, de una forma comprensible, qué es laSI.
La SI es la protecciĂłn de tres aspectos o facetas de la informaciĂłn, que son las siguientes:
  • Confidencialidad: consiste en evitar que personas, programas o sistemas no autorizados puedan acceder a ella sin autorizaciĂłn.
  • Integridad: es la caracterĂ­stica de la informaciĂłn relativa a su fiabilidad. Su protecciĂłn consiste en que la informaciĂłn no sea alterada o modificada sin autorizaciĂłn.
  • Disponibilidad: este aspecto hace referencia a que la informaciĂłn estĂ© accesible, es decir, disponible para su utilizaciĂłn cuando sea necesaria.
Por tanto, la Seguridad de la InformaciĂłn tiene que establecer las medidas necesarias que permitan proteger la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de la informaciĂłn.





domingo, 20 de enero de 2013

HOLA MUNDO en php

Aqui veremos un pequeño ejemplo de imprimir un "HOLA MUNDO" en php


<html>
    <head>
              <title>Hola Mundo</title>
    </head>
<body>
         <h1> El famoso script Hello World</h1>
<p>
     <?php echo "Hola Mundo!";?>
</p>
</body>
</html>