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domingo, 17 de febrero de 2013

Aplicaciones Creadas con Adobe Air


Adobe Air es un software multiplataforma, que funciona en Windows, Mac y Ăşltimamente tambiĂ©n en Linux, este permite crear aplicaciones que combinan los beneficios de las aplicaciones enriquecidas de internet (RIA) con las cualidades de las aplicaciones de escritorio.
Según los especialistas las aplicaciones web serían el futuro, por lo mismo las empresas están migrando sus sistemas a la web, mientras que las aplicaciones estáticas de PC estarían perdiendo terreno.
El cliente de Adobe Air se instala de igual forma que Flash y Shockwave, lo distinto es que este pesa más o menos 11 MB, pero con eso podrĂ­as tener una aplicaciĂłn tan poderosa como Google Analytics de Adobe Air en el escritorio tan solo utilizando 1 MB.
Ya existen muchas aplicaciones creadas con Adobe Air, algunas de ellas muy interesantes para utilizar en nuestro escritorio, por mencionar brevemente algunas de estas tenemos:

TWHIRL:

twhirlPor el nombre es fácil adivinar sobre su funciĂłn, es una aplicaciĂłn creada con el fin de comunicarse con el API de Twitter. Además, tiene más opciones Ăştiles al momento de Twittear. TambiĂ©n destaca el soporte de idioma español y el soporte para cambiar de apariencia.

ALERTTHINGY:

AlertThingyPodremos ver toda la actividad de nuestros contactos en FriendFeed, además de escribir nuevos mensajes, compartir links así como comentar o guardar en favoritos alguna de las actualizaciones de nuestros amigos. También incorpora un buscador que nos hace más fácil algunas tareas comunes.

GOOGLE ANALYTICS VĂŤA AIR:

analyticsNace esta aplicación para los que están cansados de usar un navegador para revisar Google Analytics. La idea es proveer de toda la comodidad de las aplicaciones de escritorio, su funcionamiento es bastante sencillo, para toda la información que maneja la herramienta de Analytics.

POWNCE:

pownceEs una herramienta que te permite mantenerte en contacto con otras personas. Puedes enviar archivos de personas, eventos, enlaces y mensajes que superan los 144 caracteres. El servicio tiene su versiĂłn en lĂ­nea pero su aplicaciĂłn de escritorio es muy recomendada.

ADOBE TV:

Adobe tvEs una aplicación Adobe como una especie de Media Player pero de Adobe, esta aplicación reproduce contenido directo de internet, por streaming o bien descargándolos, aunque no todos los vídeos permiten esta última opción. Adobe TV es un canal donde se pueden encontrar vídeos sobre diseño y aplicaciones como Flash o PhotoShop.

AOL VIDEO:

aolEsta aplicación muestra una serie de vídeos (top 100 de AOL), que se pueden ver con mucha calidad y con una velocidad de descarga muy buena. El vídeo es de alta definición y las descargas se hacen por streaming, no queda congelada la imagen mientras está descargando el vídeo, lo que hace de esta una alternativa bastante interesante para los amantes de los vídeos.

WEBKUT:

WebKutEsta es una fantástica aplicación que realiza una captura de cualquier web, teniendo la opción capturar la imagen completa, una selección o una vista. WebKut nos permite guardar la imagen resultante en formato jpg, png y pdf. Podemos escoger el tamaño de la imagen o la proporción de ella.

TUMBLEWEED:

TumbleweedEs una aplicación de escritorio creada con el fin de facilitar la administración de nuestros blog. Tumblr nos permite agregar artículos, imágenes, vídeos sin necesidad de abrir un navegador web y realizar la tarea de actualización de forma más rápida.

DIGG RSS READER:

DiggComo su nombre lo dice esta aplicación toma como base el RSS de Digg, permitiendote mantener tu contenido favorito en pestañas o filtrar eligiendo las noticias, imágenes, vídeos, para ver más del contenido basta con hace clic en la selección.

CLEVR STITCHER:

clevrNunca fue tan fácil hacer panoramas, con esta aplicación desarrollada en Adobe AIR basta con tomar las fotografías arrastrarlas a la aplicación y en minutos tendremos un panorama perfecto.

COLOR BROWSER:

color browserEs una herramienta para inspirarte, con ella puedes crear y organizar las paletas de colores a tu preferencia, esta sencilla aplicación es lo que todo diseñador debe tener a mano.

JOOMEDIT:

Esta aplicaciĂłn te permite administrar los sitios que utilizan el gestor de contenidos Joomla cĂłmodamente desde el escritorio.
Te invitamos a que agregues más aplicaciones creadas con Adobe Air que hayas utilizado y que consideres importante mencionarlas y si estás interesado en más aplicaciones puedes revisar la lista de Adobe.

CĂłmo escribir cĂłdigo que acepte el cambio

Escritura de cĂłdigo, que es fácil de cambiar es el Santo Grial de la programaciĂłn. Bienvenido al nirvana de programaciĂłn! Pero las cosas son mucho más difĂ­ciles en la realidad: el cĂłdigo fuente es difĂ­cil de entender, punto dependencias en direcciones innumerables acoplamiento es molesto, y pronto siente el calor del infierno programaciĂłn. En este tutorial, vamos a discutir algunos principios, tĂ©cnicas e ideas que le ayudarán a escribir cĂłdigo que sea fácil de cambiar.

CĂłmo escribir cĂłdigo que acepte el cambio

Algunos Conceptos de OrientaciĂłn a Objetos

ProgramaciĂłn orientada a objetos (POO) se hizo popular debido a su promesa de organizaciĂłn del cĂłdigo y reutilizaciĂłn, es absolutamente fracasado en este empeño. Hemos estado utilizando los conceptos de programaciĂłn orientada a objetos desde hace muchos años, y aĂşn asĂ­ seguir aplicando repetidamente la misma lĂłgica en nuestros proyectos. OOP introdujo una serie de buenos principios básicos que, si se utilizan adecuadamente, puede conducir a una mejor, cĂłdigo más limpio.

CohesiĂłn

Las cosas que van de la mano debe mantenerse juntos, de lo contrario, deberĂ­an ser trasladado a otro lugar. Esto es lo que el tĂ©rmino, la cohesiĂłn, se refiere. El mejor ejemplo de cohesiĂłn se puede demostrar con una clase:
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clase ANOTCohesiveClass {
   privado $ primerNumero ;
   privado $ secondNumber ;
   privado $ length ;
   privado $ width ;
   funciĂłn __construct ( $ primerNumero , $ secondNumber ) {
      $ This - primerNumero> = $ primerNumero ;
      $ This -> secondNumber = $ secondNumber ;
   }
   funciĂłn setLength ( $ longitud ) {
      $ This - Longitud> = $ longitud ;
   }
   funciĂłn setHeight ( $ height ) {
      $ This -> width = $ height ;
   }
   funciĂłn add () {
      devolver $ this -> primerNumero + $ this -> secondNumber;
   }
   funciĂłn de resta () {
      devolver $ this - primerNumero> - $ this - secondNumber>;
   }
   funciĂłn area () {
      devolver $ this -> longitud * $ this -> ancho;
   }
}
En este ejemplo se define una clase con campos que representan los nĂşmeros y tamaños. Estas propiedades, a juzgar sĂłlo por sus nombres, no van de la mano. Entonces tenemos dos mĂ©todos, add () yresta () , que operan sĂłlo en las dos variables numĂ©ricas. Nos tienen además un Ăˇrea () mĂ©todo, que opera en la longitud y anchura de los campos.
Es obvio que esta clase es responsable de separar los grupos de informaciĂłn. Dispone de cohesiĂłn muy bajo . Vamos a refactorizar.
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clase ACohesiveClass {
   privado $ primerNumero ;
   privado $ secondNumber ;
   funciĂłn __construct ( $ primerNumero , $ secondNumber ) {
      $ This - primerNumero> = $ primerNumero ;
      $ This -> secondNumber = $ secondNumber ;
   }
   funciĂłn add () {
      devolver $ this -> primerNumero + $ this -> secondNumber;
   }
   funciĂłn de resta () {
      devolver $ this - primerNumero> - $ this - secondNumber>;
   }
}
Esta es una clase altamente cohesivo . ¿Por quĂ©? Debido a que cada secciĂłn de esta clase pertenece uno con el otro. Usted debe esforzarse para la cohesiĂłn, pero ten cuidado, que puede ser difĂ­cil de lograr.

Ortogonalidad

En tĂ©rminos simples, la ortogonalidad se refiere al aislamiento o eliminaciĂłn de los efectos secundarios. Un mĂ©todo, de clase o mĂłdulo que cambia el estado de otras clases no relacionadas o mĂłdulos no es ortogonal. Por ejemplo, el cuadro negro de un aviĂłn es ortogonal. Tiene su funcionalidad interior, fuente de alimentaciĂłn interna, micrĂłfonos y sensores. No tiene ningĂşn efecto sobre el aviĂłn en el que reside, o en el mundo exterior. SĂłlo se proporciona un mecanismo para grabar y recuperar datos de vuelo.
Un ejemplo de tal sistema no ortogonal es la electrĂłnica de su coche. Para incrementar la velocidad de su vehĂ­culo tiene varios efectos secundarios, como aumento de volumen de la radio (entre otras cosas). La velocidad no es ortogonal al coche.
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clase Calculadora {
   privado $ primerNumero ;
   privado $ secondNumber ;
   funciĂłn __construct ( $ primerNumero , $ secondNumber ) {
      $ This - primerNumero> = $ primerNumero ;
      $ This -> secondNumber = $ secondNumber ;
   }
   funciĂłn add () {
      $ Suma = $ this -> primerNumero + $ this -> secondNumber;
      si ( $ suma > 100) {
         ( nuevo AlertMechanism ()) - tooBigNumber> ( $ cantidad );
      }
      volver suma $ ;
   }
   funciĂłn de resta () {
      devolver $ this - primerNumero> - $ this - secondNumber>;
   }
}
clase AlertMechanism {
   funciĂłn tooBigNumber ( $ numero ) {
      echo $ numero . 'es demasiado grande!' ;
   }
}
En este ejemplo, la calculadora clase de add () mĂ©todo muestra un comportamiento inesperado: se crea un AlertMechanism objeto y llama a uno de sus mĂ©todos. Este es un comportamiento inesperado y no deseado, los consumidores de la biblioteca nunca esperará un mensaje impreso en la pantalla. En cambio, sĂłlo esperan que la suma de los nĂşmeros proporcionados.
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clase Calculadora {
   privado $ primerNumero ;
   privado $ secondNumber ;
   funciĂłn __construct ( $ primerNumero , $ secondNumber ) {
      $ This - primerNumero> = $ primerNumero ;
      $ This -> secondNumber = $ secondNumber ;
   }
   funciĂłn add () {
      devolver $ this -> primerNumero + $ this -> secondNumber;
   }
   funciĂłn de resta () {
      devolver $ this - primerNumero> - $ this - secondNumber>;
   }
}
clase AlertMechanism {
   funciĂłn checkLimits ( $ primerNumero , $ secondNumber ) {
      $ Suma = ( nueva Calculadora ( $ primerNumero , $ secondNumber )) -> add ();
      si ( $ suma > 100) {
         $ This -> tooBigNumber ( $ cantidad );
      }
   }
   funciĂłn tooBigNumber ( $ numero ) {
      echo $ numero . 'es demasiado grande!' ;
   }
}
Esto es mejor. AlertMechanism no tiene efecto en Calculadora . En su lugar, AlertMechanism usa lo que necesita con el fin de determinar si una alerta debe ser emitido.

Dependencia y acoplamiento

En la mayoría de los casos, estas dos palabras son intercambiables, pero, en algunos casos, un término se prefiere sobre otro.
Entonces, ¿quĂ© es una dependencia ? Cuando el objeto A necesita usar objeto B , con el fin de realizar su comportamiento prescrito, se dice que A depende de B . En OOP, las dependencias son muy comunes.Objetos con frecuencia trabajan con y dependen unos de otros. AsĂ­, mientras que la eliminaciĂłn de la dependencia es una actividad noble, es casi imposible hacerlo. El control de las dependencias y la reducciĂłn de ellos es, sin embargo, preferible.
Los tĂ©rminos, pesado acoplamiento- y -suelta de acoplamiento , por lo general se refieren a la cantidad de un objeto depende de otros objetos.
En un sistema de acoplamiento flexible, los cambios en un objeto tienen un efecto reducido sobre los otros objetos que dependen de Ă©l. En tales sistemas, las clases depende de interfaces en lugar de implementaciones concretas (hablaremos más sobre esto más adelante). Por ello, los sistemas dĂ©bilmente acoplados son más abiertos a modificaciones.

Acoplamiento en un campo

Veamos un ejemplo:
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clase Display {
   privado $ calculadora ;
   funciĂłn __construct () {
      $ This -> calculadora = nueva Calculadora (1,2);
   }
}
Es comĂşn ver este tipo de cĂłdigo. Una clase, la pantalla en este caso, depende de la calculadora declase por referencia directa a esa clase. En el cĂłdigo anterior, Display 's $ calculadora campo es de tipo calculadora . El objeto que contiene el campo es un resultado de llamar directamente Calculadoraconstructor 's.

Acoplamiento mediante el acceso a los métodos de la clase

Revise el cĂłdigo siguiente para una demostraciĂłn de este tipo de acoplamiento:
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clase Display {
   privado $ calculadora ;
   funciĂłn __construct () {
      $ This -> calculadora = nueva Calculadora (1, 2);
   }
   funciĂłn printSum () {
      echo $ this -> Simulador-> add ();
   }
}
La visualizaciĂłn de la clase llama la Calculadora objeto add () mĂ©todo. Esta es otra forma de acoplamiento, ya que una clase accede a la del otro mĂ©todo.

Acoplamiento de Referencia de los métodos

Puedes par de clases con referencias a mĂ©todos, tambiĂ©n. Por ejemplo:
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clase Display {
   privado $ calculadora ;
   funciĂłn __construct () {
      $ This -> calculadora = $ this -> makeCalculator ();
   }
   funciĂłn printSum () {
      echo $ this -> Simulador-> add ();
   }
   funciĂłn makeCalculator () {
      volver nueva Calculadora (1, 2);
   }
}
Es importante señalar que la makeCalculator () mĂ©todo devuelve una calculadora objeto. Esta es una dependencia.

Acoplamiento de polimorfismo

La herencia es probablemente la forma más fuerte de dependencia:
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clase AdvancedCalculator extiende Calculadora {
   funciĂłn sinusal ( $ valor ) {
      volver pecado ( $ valor );
   }
}
No sĂłlo puede AdvancedCalculator no hacer su trabajo sin calculadora , sino que ni siquiera podrĂ­a existir sin ella.

Acoplamiento reductor de InyecciĂłn de Dependencia

Se puede reducir el acoplamiento mediante la inyecciĂłn de una dependencia. He aquĂ­ un ejemplo de ello:
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clase Display {
   privado $ calculadora ;
   funciĂłn __construct (calculadora calculadora $ = null) {
      $ This -> calculadora = $ calculadora ? : $ this -> makeCalculator ();
   }
/ / ... / /
}
Mediante la inyecciĂłn de la calculadora de objeto a travĂ©s de la pantalla 's constructor, redujimosDisplay 's dependencia a la Calculadora de clase. Pero esto es sĂłlo la mitad de la soluciĂłn.

Acoplamiento reductor con interfaces

TambiĂ©n podemos reducir el acoplamiento mediante el uso de interfaces. Por ejemplo:
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interfaz CanCompute {
   funcionar add ();
   funciĂłn de resta ();
}
clase Calculadora implementa CanCompute {
   privado $ primerNumero ;
   privado $ secondNumber ;
   funciĂłn __construct ( $ primerNumero , $ secondNumber ) {
      $ This - primerNumero> = $ primerNumero ;
      $ This -> secondNumber = $ secondNumber ;
   }
   funciĂłn add () {
      devolver $ this -> primerNumero + $ this -> secondNumber;
   }
   funciĂłn de resta () {
      devolver $ this - primerNumero> - $ this - secondNumber>;
   }
}
clase Display {
   privado $ calculadora ;
   funciĂłn __construct (CanCompute $ calculadora = null) {
      $ This -> calculadora = $ calculadora ? : $ this -> makeCalculator ();
   }
   funciĂłn printSum () {
      echo $ this -> Simulador-> add ();
   }
   funciĂłn makeCalculator () {
      volver nueva Calculadora (1, 2);
   }
}
Usted puede pensar en ISP como un principio de cohesiĂłn de nivel superior.
Este cĂłdigo se introduce el CanCompute interfaz. Una interfaz es tan abstracto como usted puede conseguir en programaciĂłn orientada a objetos, sino que define los miembros que una clase debe implementar. En el caso del ejemplo anterior, Calculadora implementa la CanComputeinterfaz.
Display constructor 's espera un objeto que implementaCanCompute . En este punto, la pantalla dependencia 's con calculadora está efectivamente roto. En cualquier momento, podemos crear otra clase que implementaCanCompute y pasar un objeto de esa clase de Pantallaconstructor 's. Display ahora sĂłlo depende de laCanCompute interfaz, pero incluso esa dependencia es opcional. Si no pasa argumentos a la pantalla constructor @ s, sino que simplemente va a crear un clásico Calculadora objeto llamando makeCalculator () . Esta tĂ©cnica se utiliza con frecuencia, y es extremadamente Ăştil para desarrollo basado en pruebas (TDD).

Los principios sĂłlidos

SOLID es un conjunto de principios para escribir cĂłdigo limpio, que a su vez hace que sea más fácil de cambiar, mantener y ampliar en el futuro. Son recomendaciones que, cuando se aplica a cĂłdigo fuente, tienen un efecto positivo sobre la capacidad de mantenimiento.

Un poco de historia

Los principios sĂłlidos, tambiĂ©n conocidos como principios ágiles, fueron definidos inicialmente por Robert C. Martin. A pesar de que Ă©l no ha inventado todos estos principios, Ă©l fue quien los puso juntos. Usted puede leer más sobre ellos en su libro: Agile Software Development, principios, patrones y prácticas .SĂłlidos principios cubren una amplia gama de temas, pero voy a presentarlos en una forma tan simple como que soy capaz. No dude en pedir detalles adicionales en los comentarios, si es necesario.

Principio de responsabilidad individual (SRP)

Una clase tiene una responsabilidad Ăşnica. Esto puede sonar simple, pero a veces puede ser difĂ­cil de entender y poner en práctica.
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clase Reportero {
   funciĂłn generateIncomeReports ();
   funciĂłn generatePaymentsReports ();
   funciĂłn computeBalance ();
   funciĂłn PrintReport ();
}
¿QuiĂ©n crees que se beneficia de esta clase de comportamiento '? Bueno, un departamento de contabilidad es una opciĂłn (para el resto), el departamento de finanzas puede ser otra (para los informes de ingresos / pagos), e incluso el departamento de archivo puede imprimir y archivar los informes.
Hay cuatro razones por las que podría tener que cambiar esta clase; cada departamento pueden querer que sus respectivos métodos personalizados para sus necesidades.
La SRP recomienda romper esas clases en otras más pequeñas, beahvior clases especĂ­ficas, teniendo cada uno una sola razĂłn para cambiar. Tales clases tienden a ser altamente cohesiva y ligeramente acopladas. En un sentido, SRP es la cohesiĂłn se define desde el punto de vista de los usuarios.

Dependencia Principio InversiĂłn (DIP)

Este principio establece que altos mĂłdulos no debe depender de mĂłdulos de bajo nivel, ambos deben depender de abstracciones. Las abstracciones no deben depender de los detalles, los detalles deben depender de las abstracciones. En pocas palabras, usted debe depender de abstracciones tanto como sea posible y nunca en las implementaciones concretas.
El truco con el DIP es que se desea invertir la dependencia, pero quiere mantener el flujo de control.Vamos a revisar nuestro ejemplo de la OCP (los interruptores y Luz clases). En la implementaciĂłn original, que tenĂ­a un interruptor de controlar directamente una luz.
Como se puede ver, tanto la dependencia y el control de flujo de interruptor hacia la Luz . Si bien esto es lo que queremos, no queremos depender directamente de la Luz . AsĂ­ que hemos introducido una interfaz.
Es increĂ­ble cĂłmo la simple introducciĂłn de una interfaz que hace que nuestro cĂłdigo respeto tanto DIP y OCP. Como se puede ver, no, clase depende de la aplicaciĂłn concreta de la Luz , y tanto la luz yinterruptor depende de la Conmutable interfaz. Hemos invertido la dependencia, y el flujo de control se mantuvo sin cambios.

Diseño de Alto Nivel

Otro aspecto importante de su cĂłdigo es su alto nivel de diseño y arquitectura en general. Una arquitectura enredado que el cĂłdigo sea difĂ­cil de modificar. Mantener una arquitectura limpia es esencial, y el primer paso es comprender cĂłmo separar las diferentes preocupaciones de su cĂłdigo.
En esta imagen, he tratado de resumir las principales preocupaciones. En el centro del esquema es nuestra lĂłgica de negocio. Se debe estar bien aislado del resto del mundo, y ser capaz de trabajar y se comportan como se espera, sin la existencia de ninguna de las otras partes. VĂ©anlo como ortogonalidad en un nivel superior.
A partir de la derecha, usted tiene su "principal" - el punto de entrada a la aplicaciĂłn - y las fábricas que crean objetos. Una soluciĂłn ideal serĂ­a conseguir sus objetos de fábricas especializadas, pero que es sobre todo imposible o poco práctico. Sin embargo, usted debe utilizar las fábricas cuando se tiene la oportunidad de hacerlo, y mantenerlos fuera de la lĂłgica empresarial.
Luego, en la parte inferior (en naranja), tenemos la persistencia (bases de datos, accesos a ficheros, comunicaciones de red) para fines de informaciĂłn persistente. NingĂşn objeto de nuestra lĂłgica de negocios debe saber cĂłmo funciona persistencia.
A la izquierda es el mecanismo de entrega.
Un MVC, como Laravel o CakePHP, sólo debe ser el mecanismo de entrega, nada más.
Esto le permite intercambiar un mecanismo a otro sin tocar la lĂłgica empresarial. Esto puede sonar extraño para algunos de ustedes. Se nos dice que nuestra lĂłgica de negocios debe ser colocado en nuestros modelos. Bueno, estoy de acuerdo. Nuestros modelos deben ser "modelos de solicitud", es decir, objetos mudos de datos utilizados para pasar informaciĂłn de MVC a la lĂłgica de negocio. Opcionalmente, no veo ningĂşn problema incluyendo la validaciĂłn de entrada en los modelos, pero nada más. La lĂłgica de negocio no deben estar en los modelos.
Cuando nos fijamos en la arquitectura de la aplicaciĂłn o de la estructura de directorios, deberĂ­a ver una estructura que sugiere lo que el programa hace lo contrario de lo que marco o base de datos que utiliza.
Por Ăşltimo, asegĂşrese de que todas las dependencias punto hacia nuestra lĂłgica de negocio. Las interfaces de usuario, fábricas, bases de datos son aplicaciones muy concretas, y nunca debe depender de ellos. InversiĂłn de las dependencias para que apunten hacia nuestra lĂłgica de negocio modulariza nuestro sistema, lo que nos permite cambiar las dependencias sin modificar la lĂłgica de negocio.